首页 > 宇宙 > 地球

我在地球Online找“野生NPC”

来源:网络 编辑:小彩 更新:2026-08-26

作为“点亮意大利地图”任务中的知名野生NPC,“但丁爷爷”已在佛罗伦萨乌菲兹美术馆前扮演但丁长达26年。

“但丁爷爷不语,只是一味接过娃娃”。

一次与棉花娃娃的跨次元互动,使他意外走红社交媒体,也让跨越数百年的历史人物,以一种全新而鲜活的方式成为当代街头的一种城市符号。

那些在现实中主动接过「人生定点任务卡」的“野生NPC”,走红后便会自动绑定一个专属代号,一经提起就能迅速对应。

前段时间,苏州一位头戴荷叶的“荷花爷爷”,凭借和蔼可亲的笑容,火成市集上的“人形招牌”。

他们在自己的「主线剧情」里定点刷新,却意外被划进了路人的「支线任务奖励池」。

左右图片

(@小花同学qss)

那些在旅途中定点刷新的“野生NPC”,更似冒险奇遇关卡的引路人。

英国白崖有位近九十岁的老爷爷经常来此徒步,面对游客不仅热情健谈,还会充当向导与解说。

从许多网友口中得知,“白崖爷爷”默默守护此地已有多年,总是对外释放善意。

原来,有些野生NPC早已找到了自己在「地球Online」的使命。

在社交媒体上,这些偶遇被分享接力,汇成一份「地球Online隐藏支线触发指南」。

在《花儿与少年5》的冰岛篇中,一行人曾到访波兰老奶奶乌纳的“中国博物馆”。

她深爱中国文化,不仅38次往返中国,还从世界各地收藏中式物件。

异国偶遇这样的坐标,跨越国界的文化共振,不禁让人际间的心墙悄然消融。

大家眼中的“野生NPC”,更像是一个个被存进真实玩家“记忆云盘”的具象符号。

不同人生偶然交叉,那些被共同记住的瞬间,让原本陌生的身影在海量记忆流中不断重合。

木雕袋熊老爷爷就是其中之一。

因意外离世,最近许多网友纷纷在社媒上发文怀念,那些原本已经写完的“旅程剧情”,也被重新翻出、分享,流入更多人的共同记忆。

不同网友相册中的“木雕袋熊老爷爷“:

(@

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

由FURYU开发的TPS新作《异界揭踪/ANOMALITH》体验版现已上线,本作以昭和复古风格的日本为舞台,玩家将深入充满诡异现象的异界,运用枪械与特殊的异化技能展开战斗。

游戏由田中罗密欧担任编剧,并邀请北村友香参与音乐创作。

游戏将于10月29日正式发售,登陆PS5/Switch2/PC平台,支持中文。

虽然本作的场景与怪物设计带有明显的恐怖氛围,但制作人城所凯表示,团队并不打算将其打造为传统恐怖游戏,而是希望玩家在感受异界诡异氛围的同时,享受枪战与异化技能带来的战斗乐趣。

我们通过邮件采访了城所凯,请他进一步介绍本作的战斗系统、世界观设计,以及与田中罗密欧等创作者合作的相关内容。

请问游戏的标题具体包含怎样的含义? A:我们在命名时希望能让玩家感受到围绕阈限空间的"违和感"与"异常感"。

此前的试玩中,我遇到的异化能力相关信息还不多,想请您多介绍更多相关的能力、作用。

A:异形化技能共有12种,其中9种是可以强化的技能,剩余3种则是能够改变战局的大招。

所有技能都起到辅助枪战的作用,不过其中也有攻击型技能,所以专注攻击型技能的构筑说不定会很有趣。

在设计中,异化能力是作为逃生手段还是攻击手段,或是兼具? A:从设计之初就是作为攻击手段(射击的辅助)来设计的。

作为一个强调恐怖空间的游戏,本作却选择了第三人称,这显然不如第一人称更有沉浸感,所以为什么这样设计? A:本作的核心主题是持枪少女在异常世界中求生。

如果做成FPS,玩家看到角色的机会就会减少,上述主题会被淡化,所以我们选择了更容易看到角色的TPS。

田中罗密欧在本作的开发中起到了怎样的作用,想请您多聊聊和他合作的故事。

A:从世界观、角色设定到主线剧情,都是请田中罗密欧先生全面负责创作的。

他写出的具有其个人风格的剧本正是我们所追求的,对此我们唯有感谢。

为什么会邀请北村友香担任音乐制作人?有什么值得分享的事吗? A:为了支撑厚重的世界观,强有力的音乐也必不可少,因此我们需要曾创作众多名曲的北村老师。

我们一边向她提供开发中的数据,一边请她实际看着游戏画面进行创作。

本作的异界带有明显的恐怖和诡异氛围,例如试玩中的场景和登场怪物,就有些恐怖游戏的感觉,但实际战斗又是比较正统的TPS。

团队在设计时,是希望让玩家感到害怕,还是更希望让玩家在带有恐怖感的世界里获得战斗和生存的爽快感? A:本作并不是恐怖游戏。

我们并没有以传统的王道恐怖为主轴,所以并不希望让玩家感到恐惧。

我们希望玩家能以昭和复古的氛围为基底,一边感受阈限空间的诡异,一边享受运用枪械与异形之力的战斗。

本作的战斗以枪械为基础,同时加入了异形化技能。

从设计角度来说,这个系统最初是为了强化TPS本身的战术性,还是为了让主角的“变异”成为区别于其他TPS的核心? A:最终是选择了前者。

我们起初也曾设想过根据玩家的行动逐渐偏向特化射击或特化异形技能的方案, 但两者都能使用、并能根据战况自由切换的方式应该会更有趣,所以我们做成了以枪战为核心、同时可使用异形技能的形式。

如果去掉异形化技能,本作依然可以作为一款枪战TPS成立,且通过试玩发现异形化的伤害非常高,那么团队认为该技能对于本作来说,究竟不可替代的部分是什么?平衡性上又是怎么调整的。

A:实际上我认为,喜欢枪战的玩家,应该也能从本作中得到满足。

我们发现,除了对战类游戏之外,有很多人无法从开枪击倒敌人的体验中感受到乐趣,因此我们设计了既能让人不感到厌倦、又能为枪战增加战术深度的技能。

所以,如果从本作中去掉异形化技能,游戏会变得单调乏味。

反过来,我们也仔细调整了技能强度,避免异形化技能让枪械变得无用。

本作需要玩家管理弹药,并决定哪些物资值得传送回据点。

对于TPS来说,这种资源管理可能会限制玩家持续射击打倒怪物收获战利品的爽快感。

团队如何平衡资源紧张感和战斗爽快感? A:随着游戏推进,在资源回收方面应该会觉得越来越方便。

体验版中也是如此,使用可以中途运送物资的传送门,就能传送已获得的道具。

背包容量也可以随着游戏进程扩展。

当然,弹药管理还是必要的,也会有弹药见底、勉强维持作战的场面。

不过,探索过程中弹药会比较容易获得,特别是Boss战中也设计成弹药持续可得,所以除非完全无脑地一直开枪,否则应该不会因为弹尽而什么都做不了。

本作为什么选择昭和复古风格的日本作为舞台?而不是创造一个虚构世界,“昭和的日本”与本作的异界有什么特别的联系? A:虽然并没有特别的关联,但其实不限于昭和复古,有些东西现在看会觉得有点可怕或毛骨悚然,对吧?比如我祖母家有个小的阿龟面具,我就觉得那东西很可怕。

再举个例子,比如一个古朴的人偶突然出现在旁边,可能就会显得很可怕。

但如果换成一个最新的动漫手办,感觉就完全不同了。

我认为昭和复古最容易将这种体验符号化地表现出来,所以将它融合进了这次的异界设计中。

恭喜火箭队!联盟第1技能再获提升?乌度卡亲自强调,只盼一人健康出战

休斯敦火箭队上赛季三分投得不太准,三分产量也比较低,他们也没有太多的中投能力,更多的是集中在篮下得分,甚至是在内线强打得分,这就是火箭队上赛季的进攻,外线投不开,内线得分虽然多,但是他们的进攻非常的滞涩。

很多人将火箭队这种得分方式称作原始人篮球,更多的依靠对抗和强硬的上篮去得分,很少有那种水银泻地般的进攻和出色的外线三分投篮表现。

其实这也是和火箭队上赛季的阵容构成有密切的关系,火箭队上赛季能够称得上射手的也只有杜兰特和谢泼德,其余的球员很多能投三分,然而他们的三分命中率和产量偏低。

火箭队上赛季并非靠三分立足,更多的是靠内线得分立足,火箭队既有阿门汤普森这样的顶级突破手,也有申京这样的优秀内线得分型中锋,而且他们还有亚当斯这样联盟最好的能抢前场篮板的中锋。

上赛季当亚当斯正常出战的时候,经常和申京组成双塔阵容,甚至小前锋位置上再加上小贾巴里史密斯,后卫线加上阿门汤普森和杜兰特,火箭队组成的五大阵容能够疯狂地抢到前场篮板,形成更多的二次进攻机会。

但亚当斯受伤之后,火箭队的前场篮板率有所下滑,火箭队的随队记者加特林也给出了一组数据,上赛季火箭前场篮板率是36%,而当亚当斯正常出战的时候,这一数据直接提升到了40%以上。

不管亚当斯在不在,火箭队都是前场篮板能力联盟第一的球队,而新赛季亚当斯复出之后,火箭队这个所谓的联盟第一技能还能够再获得提升。

本来火箭队就有很多优秀的前场篮板手,亚当斯这位联盟最佳前场篮板中锋复出,火箭队下赛季在前场篮板方面更是断崖式的领先其他29支球队了。

火箭记者加特林认为,亚当斯的复出非常的令人期待,新赛季火箭队大个阵容总是充满了看点,如果亚当斯能够保持健康,那么新赛季火箭进攻篮板率将超过40%,因为上赛季亚当斯受伤之前,这一数据一直在40%以上。

火箭主帅乌度卡也在媒体日上特意强调,新赛季要将进攻篮板作为立足之本,只要亚当斯这位史上最强大的进攻篮板手能够一直保持健康,那么新赛季,火箭队有机会打出史诗级的进攻篮板表现。

因此就算是火箭队三分投得不准,他们依旧可以通过不断地冲击争抢前场篮板,去形成更多的进攻机会和回合数,因此能够提升分数,这也是上赛季火箭队赢球的重要保证。

亚当斯能不能健康地出战,提升出勤率,这也是火箭队能否成为史诗级前场篮板球队的重要前提。

相关内容