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线下开荒警告!日本推出解谜咖啡厅,新手玩家连肝数小时是常事

来源:网络 编辑:小彩 更新:2026-10-10

对于天天刷《弹丸论破》、啃推理番、对着游戏里的机关谜题死磕的二次元人来说,“解谜”早已经是深入骨髓的事情了,只可惜现实中却很难遇到这类商店。

但最近日本大阪的一家咖啡厅,直接把线上烧脑副本搬进了现实里,还喜提“踏进店就很难离开”的称号,堪称推理爱好者的线下天堂。

这家叫「はてな珈琲店」的地方,直译就是“问号咖啡店”,前不久有日本综艺节目对其进行了拍摄和采访,虽说是咖啡厅,但真正喝咖啡的人却寥寥无几。

大部分的客人都是点了杯咖啡,放在手边,一个个对着桌上带锁的木箱、纸质线索皱眉头,专注程度堪比赶活动限定任务的肝帝。

一问才知道,大家全是在探索解谜副本,而且大半人已经坐了俩小时起步,有人直接从午后肝到傍晚,屁股都没挪过窝。

别误会,这可不是什么强制消费黑店,人家是正儿八经的解谜主题咖啡厅,只是在游戏规则上稍微有点特殊。

注意,这里是有低消的,每位客人一组谜题加一杯饮品,谜题费大概1500日元,饮品500日元起,不用预约,单人solo、组队开黑都随便。

此外谜题道具不能带出店,必须在店内完成通关。

想走随时能走,没人拦着,但这套实体谜题不提供打包带走服务,想拿全通成就感,那就得坐在那儿死磕到底。

解不开要么认怂放弃本次挑战,要么接着留下来继续解密。

店里的谜题全是实体道具,带密码锁的藏宝箱、零散的线索纸片,一套里面塞了好几道关卡,全部解开打开最终宝箱,才算成功攻略副本。

后来电视台的主持人也亲自去打卡开荒了,还特意选择了最低难度的谜题,并且找了一个队友,即便这样最后也是花费了一个多小时才通关,中间还找老板帮了好几次忙。

连新手村都这强度,要是真换成最高难度本,从开店坐到打烊也不是不可能,说明定还能直接解锁“咖啡厅一日游”的成就。

另外值得一提的事这家店并不是网红店哦,它是由Experiful公司运营的连锁店,在日本有很多家门店,而且主打的就是各种推理解谜,咖啡只能算是附赠品。

比起大家熟悉的密室逃脱和其他解谜类游戏,这游戏更像是专门考验智商、反应和耐性的推理型副本,有时候在这里坐上一天,享受着解谜游戏带来的快乐,也不乏是件享受的事情。

这就好像是把线上的游戏副本转移到了现实中来,只是这线下可没有回档了,一旦离开只能重新开始,主打一个沉浸式重开。

不过话说回来,比起现在千篇一律的网红打卡店,拍两张照就没东西玩了,这种能让二次元人沉下心肝一下午的线下副本,反而有种难得的乐趣。

就是不知道高难度本里,会不会藏着类似《弹丸论破》级别的反转谜题。

如果换你去solo新手难度,你觉得自己多久能通关?

《三角洲行动》为什么航天冷却剂突然暴涨了300%?玩家快买不起了

这几天,大家发现没有?就是原来在三角洲行动里面一个还算冷门的物品,就是航天冷却剂,在短短一两天的时间里面,瞬间暴涨了300%,很多玩家一下子懵了,之前,这个价格才20万左右,我当时还搜刮到了两三个,我当时还嫌弃这个东西占位置,于是,我也在想了,为什么突然暴涨了这么多,甚至都快赶超两三个小红的价格了? 这就不得不牵扯到这个赛季的子弹了,没错,这几天,策划总算是解锁了新赛季的金蛋7.6251的金蛋,这个子弹算得上是非常逆天的,如果你是猛攻队,大概率会被这个新子弹所吸引,可这个子弹的生产材料里面,刚好要用到这个航天冷却剂,而且这个赛季子弹的时间很短,此时,市场一下子就火起来了,很自然,连带着把冷却剂也给带起来了。

当然,现在这个子弹价格已经出现了短暂的涨价,很多人没有发现,这个赛季的子弹,原本是4500多一发,可结果我现在一看商城的价格,都已经直接来到了7000多一发了,这个价格还不是比较早的价格,据说,后期已经涨到了1万多一发了,很多人不知道这个概念意味着什么?相当于你一个弹匣30发子弹,就是一根金条的价格,你能打得起吗? 更郁闷的是这种子弹的出现,还连带着把老子弹的价格也给带起来了,原本的金蛋是5100,现在要5400多了,而四级弹的价格从1000多涨到了1178哈弗币一发,甚至连三级弹也从原来的300多涨了100多的哈弗币,可见,这个子弹的价格又跟着暴涨了,可问题是这种子弹也没见普通玩家有多喜欢用,涨价似乎也就是不应该的事情才对。

不过,大家也别太过于担心物价问题,按照我个人的想法来,现阶段这个价格是很难维持住的,因为这个赛季子弹本身时间就很短,再加上航天冷却剂这玩意本身就不怎么受到市场的波动,只是短时间的需求上涨而已,根据我以往玩三角洲行动的经验,像冷却剂这种用途不多的物品,物价一般都是很稳定的,现在直接市场带热了而已。

不出意外的话,等个一周的时间,很快冷却剂的价格就会回落了,之前每次赛季任务刚开始那会,很多赛季道具都会跟着涨价,结果呢?等到一周时间不到,等大家都把任务做完了,这个道具的价格立马回归原来的价位上,那么,这个冷却剂的道理也是同样的,不可能一直维持着这个价位不变的,搞不好待会价格就开始回落都是有可能的。

《异界揭踪》制作人采访:在诡异异界中享受枪战

由FURYU开发的TPS新作《异界揭踪/ANOMALITH》体验版现已上线,本作以昭和复古风格的日本为舞台,玩家将深入充满诡异现象的异界,运用枪械与特殊的异化技能展开战斗。

游戏由田中罗密欧担任编剧,并邀请北村友香参与音乐创作。

游戏将于10月29日正式发售,登陆PS5/Switch2/PC平台,支持中文。

虽然本作的场景与怪物设计带有明显的恐怖氛围,但制作人城所凯表示,团队并不打算将其打造为传统恐怖游戏,而是希望玩家在感受异界诡异氛围的同时,享受枪战与异化技能带来的战斗乐趣。

我们通过邮件采访了城所凯,请他进一步介绍本作的战斗系统、世界观设计,以及与田中罗密欧等创作者合作的相关内容。

请问游戏的标题具体包含怎样的含义? A:我们在命名时希望能让玩家感受到围绕阈限空间的"违和感"与"异常感"。

此前的试玩中,我遇到的异化能力相关信息还不多,想请您多介绍更多相关的能力、作用。

A:异形化技能共有12种,其中9种是可以强化的技能,剩余3种则是能够改变战局的大招。

所有技能都起到辅助枪战的作用,不过其中也有攻击型技能,所以专注攻击型技能的构筑说不定会很有趣。

在设计中,异化能力是作为逃生手段还是攻击手段,或是兼具? A:从设计之初就是作为攻击手段(射击的辅助)来设计的。

作为一个强调恐怖空间的游戏,本作却选择了第三人称,这显然不如第一人称更有沉浸感,所以为什么这样设计? A:本作的核心主题是持枪少女在异常世界中求生。

如果做成FPS,玩家看到角色的机会就会减少,上述主题会被淡化,所以我们选择了更容易看到角色的TPS。

田中罗密欧在本作的开发中起到了怎样的作用,想请您多聊聊和他合作的故事。

A:从世界观、角色设定到主线剧情,都是请田中罗密欧先生全面负责创作的。

他写出的具有其个人风格的剧本正是我们所追求的,对此我们唯有感谢。

为什么会邀请北村友香担任音乐制作人?有什么值得分享的事吗? A:为了支撑厚重的世界观,强有力的音乐也必不可少,因此我们需要曾创作众多名曲的北村老师。

我们一边向她提供开发中的数据,一边请她实际看着游戏画面进行创作。

本作的异界带有明显的恐怖和诡异氛围,例如试玩中的场景和登场怪物,就有些恐怖游戏的感觉,但实际战斗又是比较正统的TPS。

团队在设计时,是希望让玩家感到害怕,还是更希望让玩家在带有恐怖感的世界里获得战斗和生存的爽快感? A:本作并不是恐怖游戏。

我们并没有以传统的王道恐怖为主轴,所以并不希望让玩家感到恐惧。

我们希望玩家能以昭和复古的氛围为基底,一边感受阈限空间的诡异,一边享受运用枪械与异形之力的战斗。

本作的战斗以枪械为基础,同时加入了异形化技能。

从设计角度来说,这个系统最初是为了强化TPS本身的战术性,还是为了让主角的“变异”成为区别于其他TPS的核心? A:最终是选择了前者。

我们起初也曾设想过根据玩家的行动逐渐偏向特化射击或特化异形技能的方案, 但两者都能使用、并能根据战况自由切换的方式应该会更有趣,所以我们做成了以枪战为核心、同时可使用异形技能的形式。

如果去掉异形化技能,本作依然可以作为一款枪战TPS成立,且通过试玩发现异形化的伤害非常高,那么团队认为该技能对于本作来说,究竟不可替代的部分是什么?平衡性上又是怎么调整的。

A:实际上我认为,喜欢枪战的玩家,应该也能从本作中得到满足。

我们发现,除了对战类游戏之外,有很多人无法从开枪击倒敌人的体验中感受到乐趣,因此我们设计了既能让人不感到厌倦、又能为枪战增加战术深度的技能。

所以,如果从本作中去掉异形化技能,游戏会变得单调乏味。

反过来,我们也仔细调整了技能强度,避免异形化技能让枪械变得无用。

本作需要玩家管理弹药,并决定哪些物资值得传送回据点。

对于TPS来说,这种资源管理可能会限制玩家持续射击打倒怪物收获战利品的爽快感。

团队如何平衡资源紧张感和战斗爽快感? A:随着游戏推进,在资源回收方面应该会觉得越来越方便。

体验版中也是如此,使用可以中途运送物资的传送门,就能传送已获得的道具。

背包容量也可以随着游戏进程扩展。

当然,弹药管理还是必要的,也会有弹药见底、勉强维持作战的场面。

不过,探索过程中弹药会比较容易获得,特别是Boss战中也设计成弹药持续可得,所以除非完全无脑地一直开枪,否则应该不会因为弹尽而什么都做不了。

本作为什么选择昭和复古风格的日本作为舞台?而不是创造一个虚构世界,“昭和的日本”与本作的异界有什么特别的联系? A:虽然并没有特别的关联,但其实不限于昭和复古,有些东西现在看会觉得有点可怕或毛骨悚然,对吧?比如我祖母家有个小的阿龟面具,我就觉得那东西很可怕。

再举个例子,比如一个古朴的人偶突然出现在旁边,可能就会显得很可怕。

但如果换成一个最新的动漫手办,感觉就完全不同了。

我认为昭和复古最容易将这种体验符号化地表现出来,所以将它融合进了这次的异界设计中。