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电压控制光子芯片有望提升智能眼镜显示屏效率

来源:网络 编辑:小彩 更新:2026-10-23
电压控制光子芯片有望提升智能眼镜显示屏效率

(映维网Nweon 2026年10月21日)智能眼镜需要紧凑高效的显示屏,既能呈现细腻图像,又不会消耗过多电量。

激光束扫描是实现相关要求的一种方案。

这类显示屏不采用固定像素阵列,而是让激光束在视场内偏转扫描,逐点构建图像。

借助快速扫描镜并更快速地切换颜色,就能在不增大光学元件尺寸的情况下获得更高分辨率图像。

然而,现有系统在激光颜色控制的速度和效率上仍存在局限。

电流控制限制颜色切换

激光束扫描显示屏要生成全彩图像,需将红、绿、蓝三色激光合成为单一输出光束。

传统系统通过改变供给各色激光二极管的电流来控制每种颜色的强度。

与外部光调制相比,直接电流调制的带宽更窄,这限制了颜色切换速度,进而限制了可实现的成像分辨率。

此外,激光二极管必须工作在阈值电流以上才能输出足够光强,这也推高了功耗。

芯片上的电压控色

TDK团队开发出一种光子芯片,片通过电压控制激光而不再持续改变供给激光器的电流,从而克服了上述局限。

具体做法是,施加在芯片上的电压会在红、绿、蓝三色光合并为单一输出光束之前,分别调节各色光的强度。

研究人员采用铌酸锂薄膜制造器件。

铌酸锂的光学特性可通过电场调控。

芯片集成了三个马赫-曾德尔干涉仪,每个基色各用一个。

这些结构将光分束后再合束,使施加电压能够控制通过各通道的光强。

随后,由铌酸锂波导构成的多路复用器将三色光汇合为一束。

实验中,研究人员通过施加在芯片上的电压分别控制各颜色通道;将各通道组合起来后,系统便能产生全彩输出。

研究人员同时将器件与MEMS扫描镜集成,展示了它在激光束扫描系统中生成全彩图像的潜力。

更快切换,更低功耗

速度是这项研究的重点之一。

芯片实现了10吉赫兹的调制带宽。

研究人员称,这一带宽足以支持4K及更高分辨率。

方案不再依赖直接调制激光二极管来实现快速颜色控制,从而解决了限制传统激光扫描显示屏分辨率的一个因素。

电压控制设计同时显著降低了能耗。

研究人员发现,与传统方案相比,系统可将总功耗降低75%以上。

由于光强可由光子电路控制,而不必靠维持较高的激光电流来实现,设计省去了用于削减多余激光输出的中性密度滤光片。

这些改进共同应对了激光扫描显示屏小型化中的多项相互关联的挑战:切换速度、功耗以及所需光学元件的数量。

降低损耗,面向可穿戴显示

研究人员总结称,薄膜铌酸锂电路提升了将高分辨率成像与智能眼镜所需小巧体积相结合的现实可行性。

所演示的10 GHz带宽和全彩输出提供了实验证据,证明外部电压控制可支撑超紧凑激光束扫描显示屏。

相关论文:Thin-film lithium niobate photonic integrated circuit for laser beam scanning imaging

后续改进将着重降低光在通过铌酸锂波导时以及三色光合并过程中的光学损耗。

损耗降低后,系统整体效率有望提高,也能为将这类光子电路集成到紧凑型可穿戴显示屏中提供更有力的依据。

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原文链接:https://news.nweon.com/143700

高帧爽玩《控制:共振》!七彩虹iGame Vortex主机入驻核聚变:4K稳跑220帧

快科技10月23日消息,2026核聚变北京站将于10月24日至25日在首钢国际会展中心开幕,机核年度游戏嘉年华此次集结3A新作、国产头部游戏与大量独立游戏,提供丰富的线下试玩内容。

七彩虹旗下高端子品牌iGame携iGame Vortex旗舰游戏主机入驻《控制:共振》专属试玩展位,通过DLSS 4.5与路径追踪技术的组合,为到场玩家提供实机试玩体验。

《控制:共振》是Remedy开发的《控制》正统续作,本作以迪伦·法登为主角,玩家将进入被希斯与霉菌扭曲异化的曼哈顿,依靠超自然能力与异变武器抵御超自然灾难,追寻姐姐杰西的踪迹,遏制从太古屋外溢的异象危机。

游戏延续Remedy标志性的怪诞叙事风格,超能力战斗与扭曲空间美术是其核心亮点,在DLSS 4.5与路径追踪加持下,异变场景的呈现更为细腻。

据了解,现场共部署20台iGame Vortex游戏主机承担试玩任务,整机配置为:显卡采用iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB,处理器为AMD锐龙7 9850X3D,主板为iGame X870E Vulcan OC,散热由iGame LQ360LCD Vulcan X一体水冷负责。

现场外设配齐七彩虹SENTRY哨兵耳机、星驰87磁轴键盘与雷蛇巴塞利斯蛇V3鼠标,搭配AGON AGP327UZD 4K 240Hz双模OLED显示器。

性能表现方面,开启固定6倍多帧生成模式并搭配超高预设路径追踪后,该平台最高可跑出220 FPS,配合4K 240Hz显示器,高分辨率与高刷新率同步释放。

6倍多帧生成是DLSS 4代系下档位较高的设置,对GPU算力与显存带宽均有一定要求,RTX 5080 Vulcan OC在路径追踪开启的情况下仍能输出该帧数。

除此之外,面对展会期间连续不断的试玩人流,长时间高负载运行对硬件稳定性与散热设计是实际考验。

iGame方面表示,旗舰硬件在长时间运行下能够保持稳定表现,保障每位排队体验的玩家都能获得完整的实机试玩效果。

火箭着陆腿造好,印度可复用火箭近了,真正首飞还得再等等

2026年10月22日,据idrw.org(印度国防研究之翼)消息,OmSpace完成“无限一号”着陆腿:值得鼓掌,但别把零件当成火箭。

近来,印度航天初创公司OmSpace宣布完成了其“无限一号”(Infinity One)可重复使用火箭的着陆腿。

这条消息听起来很技术,但用大白话说,它解决的是一个很直观的问题:火箭一级从天上回来时,怎么才能不摔坏,而是稳稳站在地上,下一次还能再用。

可重复使用火箭的核心逻辑,是让火箭最贵的那一部分——一级箭体、发动机——不要一次性扔掉。

猎鹰9号已经证明这条路能走通:一级分离后掉头、减速、展开着陆腿,垂直落在回收场或海上平台。

着陆腿就是这套动作里最后接触地面的那一下。

它看起来只是几根支架,实际上要同时干好几件事:落地前展开并锁定,不能半路折回去;接触地面时吸收冲击,把动能缓冲掉;站稳后承受箭体重量和侧向力,不能一碰就倒;回收后还要便于检查、维护和再次使用。

而且它必须足够轻,因为火箭上每一公斤结构重量,都会直接吃掉运载能力。

所以,OmSpace完成着陆腿,意义在于它把可复用火箭里一个看得见、摸得着的硬件环节往前推了一步。

对印度私营航天来说,这至少说明本土企业有能力承担复杂机构件的设计制造,而不是所有东西都停留在PPT上。

idrw.org的报道也把它放在“印度可复用火箭进展”的框架里看,这个方向本身是值得关注的。

但普通人最容易误解的地方也在这里:有着陆腿,不等于火箭就能回收。

火箭一级垂直回收是一整条技术链:发动机要能节流、关机后再点火;箭体要有栅格舵或冷气推进做姿态控制;导航制导要算准落点;着陆前要控制速度和姿态;推进剂要在微重力下稳定管理;热防护要扛住再入;落地后还要能快速检测、翻修、再飞。

着陆腿只是“最后站稳”的那一环,前面任何一环掉链子,腿做得再好也用不上。

因此,这条新闻更准确的读法是:OmSpace完成了一个关键硬件的制造里程碑,但距离“无限一号”首飞、更距离“重复使用”形成商业能力,还有不少路要走。

接下来真正值得盯的,是着陆腿的地面展开、锁定和冲击测试,它与箭体的集成进度,以及发动机、飞控和回收流程能不能同步跟上。

公开信息目前主要来自idrw.org,具体的测试数据和后续时间表还没有完全披露。

鼓掌可以,但别把一只腿当成整枚火箭。